Diseñamos juegos para mejorar la vida: nuestro proyecto con ASPRONA Villarrobledo

UNA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE Y COMPROMISO SOCIAL QUE NOS HA ENSEÑADO MUCHO MÁS QUE ECONOMÍA O EMPRENDIMIENTO

ALUMNOS DE 1º DE BACHILLERATO GENERAL

Los alumnos de 1.º de Bachillerato General del IES Octavio Cuartero hemos llevado a cabo un proyecto que ha supuesto un verdadero reto personal y académico: colaborar con la entidad Asprona de Villarrobledo para diseñar juegos de mesa personalizados que ayuden a sus usuarios a manejar el dinero en su vida cotidiana. Lo hemos hecho aplicando la metodología Design Thinking, que nos ha permitido poner en práctica habilidades como la empatía, la creatividad, el trabajo en equipo y la capacidad de buscar soluciones reales a problemas concretos.

Todo comenzó con una fase de investigación. A cada uno de los cuatro grupos se nos asignó un usuario de Asprona con un grado de discapacidad y dependencia distinto. Para conocer mejor su realidad, realizamos entrevistas a diferentes profesionales de la entidad: terapeuta ocupacional y trabajador social, cuidadora y director entre otros. Además, visitamos sus instalaciones y tuvimos un primer contacto con los propios usuarios. Gracias a esta fase, comprendimos mejor sus necesidades, sus rutinas diarias y las dificultades que experimentan al manejar el dinero.

Después pasamos a la fase de empatía. Elaboramos un mapa de empatía para cada uno de los usuarios asignados, tratando de ponernos en su lugar, entender qué piensan, qué sienten, qué hacen y qué necesitan. Fue un momento muy importante del proceso, porque nos permitió definir con más claridad cuál debía ser nuestra aportación.

A continuación, comenzamos a definir soluciones. En todos los casos, apostamos por diseñar juegos de mesa adaptados a cada usuario. Cada grupo ideó un juego distinto, con el objetivo común de ayudarles a familiarizarse con el uso del dinero de forma divertida y práctica. Estas ideas fueron revisadas por los profesores del CEPA de Villarrobledo, que imparten clase a los usuarios de Asprona y validaron la idoneidad de nuestras propuestas.

En la fase de prototipado dimos forma a nuestras ideas: creamos físicamente los juegos, cuidando cada detalle para adaptarlos a las necesidades específicas de cada persona. Finalmente, en la fase de evaluación, llegó el momento de presentar nuestro trabajo. El martes 10 de junio recibimos en el aula de emprendimiento del centro a los usuarios de Asprona —acompañados por sus educadores— para compartir con ellos los juegos, explicar sus reglas y, lo más importante, jugar juntos.

Los cuatro juegos creados han sido: Vísteme, Memory, Gana jugando, aprende sumando y El estilista perfecto. Estos juegos se les entregaron junto con las instrucciones, para que puedan seguir utilizándolos en el futuro.

Este proyecto nos ha permitido aplicar los contenidos de la materia de forma práctica, pero sobre todo, nos ha enseñado que el emprendimiento también puede tener una dimensión social, y que desde el aula se pueden generar pequeñas soluciones que marcan grandes diferencias.